¿Listo para desatar tu creatividad a través del arte visual? La ilustración digital es una habilidad muy vocacional, versátil y en demanda que puede te llevar a emocionantes oportunidades laborales en una amplia variedad de industrias y sectores; desde los videojuegos, al sector editorial y de libro ilustrado, pasando por el diseño gráfico, y el arte y entretenimiento. Industrias que siempre requieren de profesionales especializados, creativos y con destrezas en ilustración y pintura digital.
Este curso está diseñado para inspirar y hacer mejorar a artistas de todos los niveles, independientemente del área o finalidad que tenga; ya sea el diseño de personajes, ilustración editorial, libro interactivo, concept art, o cualquier otro campo creativo y expresión artística.
Objetivo del curso: convertirte en un ilustrador digital con garantías de éxito laboral.
Para ello, te preparamos para que puedas conseguir los certificado oficiales de Adobe (Adobe Certified Professional), con lo que demostrarás tu dominio en el manejo de los programas.
Tu trabajo como artista conceptual e ilustrador digital, será el de plasmar en formato digital ideas y realizar diseños acerca de personajes, localizaciones, etc. que sean la base sobre la que posteriormente se diseñe y desarrolle un videojuego u otro proyecto artístico.
Concept de nuestro alumno Izan Camarillas
Con este curso de Concept Art e Ilustración Digital, aprenderás las bases y fundamentos del dibujo, la anatomía y el diseño. Así como el diseño de personajes y de escenarios.
Además, aprenderás a utilizar Adobe Photoshop; la herramienta de diseño, pintura y retoque fotográfico más utilizada en la industria. Por otro lado, aprenderás a utilizar Adobe Illustrator, creando ilustraciones vectoriales sin límite de resolución.
Trabajo de nuestra alumna Vera Alarcón
Trabajo de nuestra alumna Ariadna Alfonso
También conocerás el trabajo de un concept artist, y cómo entrar y permanecer en la industria. Para ello es fundamental el tener una imagen que mostrar al mundo, y por ello, aprenderás a crear tu propio portfolio y cómo nutrirlo con tus mejores diseños.
Finalmente, desarrollarás desde cero un concept art completo de un escenario y de un personaje, el cual te permitirá enfrentarte a problemas reales en la conceptualización y diseño de arte para un videojuego, pelicula o cualquier otro proyecto; y cómo resolverlos.
Concept donde vemos el proceso de trabajo de nuestra alumna Aurora Román
Supervisión de profesionales en el desarrollo de tu primer portfolio profesional.
En sectores tecnológicos y artísticos, es esencial poder demostrar cuáles son tus capacidades. Y aquí entra en juego el tener un portfolio optimizado donde de un vistazo puedas ponerte en valor.
Por tanto, nuestro objetivo es que salgas de aquí no solo con los conocimientos técnicos necesarios, sino con un primer porfolio que te impulse en tu carrera profesional.
Para ello, trabajemos contigo muy de cerca bajo la tutela de los profesores en el perfeccionamiento de tu imagen profesional. Supervisaremos la creación de tu primer porfolio para que obtenga un acabado profesional; aumentando así las posibilidades de éxito laboral.
En definitiva, este curso te permitirá adquirir todos los conocimientos artísticos y técnicos necesarios para formar parte de un equipo de trabajo en cualquier estudio o empresa donde se requiera de un artista digital.
Fuimos la primera empresa de formación abierta en España en ser certificada por AENOR. Hoy en día tenemos muchos más reconocimientos gracias a personas que, como tú, han confiado en nuestro equipo y en nuestro sistema desde hace más de 30 años.
Los objetivos de este curso de Concept Art e Ilustración digital son entre otros los siguientes:
Además de los objetivos técnicos propios del perfil profesional previamente detallados, otro de los objetivos del curso es formar profesionales preparados para competir en el mercado laboral.
Ante la creciente demanda el sector, queremos formar profesionales altamente cualificados y les vamos a dar todas las herramientas necesarias para que se desenvuelvan en el sector, tanto los conocimientos teóricos, como las habilidades profesionales necesarias para destacar entre el resto de candidatos.
¿Qué son las competencias profesionales? son todas aquellas habilidades que se ponen en práctica para realizar un trabajo y desarrollarlo bien. La capacidad para utilizar todos nuestros conocimientos, habilidades y valores en el ámbito laboral. Son unas cualidades que precisamente en los últimos años han cobrado una especial importancia en los procesos de selección. No solo vale con disponer de un temario y estudiarlo, también hay que saber relacionarse, venderse en una entrevista personal y trabajar en equipo. Las empresas buscan EL CANDIDATO IDÓNEO. Y ese tiene que ser el que se diferencie de todos los demás. Nosotros te vamos a preparar para ser ESE CANDIDATO a través de las competencias profesionales:
Gracias a nuestro curso, vas a preparar la teoría, vas a practicar con ejemplos basados en la realidad, te vas a enfrentar a situaciones de liderazgo, priorización de tareas, entrevistas personales, trabajo en equipo... y vas a mejorar tus conocimientos de informática para demostrar que estás totalmente preparado para el puesto de trabajo.
Este curso no tiene requisitos de entrada (puedes acceder sin tener conocimientos de diseño) ya que está destinado a cualquier persona con vocación para aprender a ilustrar en formato digital. No obstante se recomienda tener nociones generales de informática a nivel usuario y de videojuegos.
El único requisito es que el alumno disponga de PC y software para realizar el curso.
En cuanto al software, en este curso se enseña a utilizar principalemente dos herramientas de Adobe: Adobe Photoshop e Illustrator.
Te recomendamos encarecidamente que utilices estos softwares, aunque no es obligatorio, y existen opciones gratuitas totalmente compatibles.
¿Por qué enseñamos con Adobe?
Adobe es el estándar en la industria del diseño, y todos sus programas son los más utilizados en su campo. La mayoría de empresas utilizan estas herramientas a diario, y ello genera que alguien que quiera acceder al mercado laboral, tenga la necesidad de saber cómo funcionan dichos softwares.
En Master.D formamos para que nuestros alumnos alcancen el éxito laboral, y ello lleva implícito el que formemos con las herramientas que los alumnos se encontrarán el día de mañana en la mayoría de empresas donde vayan a trabajar.
¿Puedo utilizar otro software?
Si. Aunque tienes libertad a la hora de elegir software de dibujo, tus docentes revisarán tus proyectos desde Photoshop, y no instalarán programas alternativos para poder abrir tus archivos ni resolverán dudas técnicas de dichos softwares.
Sin embargo, incidimos en la importante de que aprendas a utilizar herramientas Adobe para que no estés en desventaja a la hora de poder buscar tu primer trabajo en la industria.
Sí aún así quieres utilizar otro software, dicho software deberá cumplir los siguientes requisitos:
Ejemplos de softwares que podrías utilizar serían:
¿Necesito tener tableta gráfica para trabajar en digital?
Para dibujar en digital es necesario utilizar tabletas gráficas. No obstante, en un primer momento cuando empieces el curso, no será necesario; ya que aún ni siquiera conoces qué necesidades vas a tener a medida que mejores y te acostumbres al entorno digital.
Por ello, te recomendamos que vayas poco a poco, y que empieces por una tableta sencilla y barata (alrededor de 30€ son más que suficientes), las cuales te permitirán coger soltura con el trabajo digital, y una vez estés acostumbrado y cojas rodaje en estas técnicas y soportes, serás capaz de saber qué necesitas.
Nuestra formación te prepara para que puedas conseguir los certificados oficiales de Adobe (Adobe Certified Professional), y con ello validar tus conocimientos y competencias de dichos softwares.
Tema 01: Fundamentos del dibujo
1. Introducción
2. El arte plástico
3. Conceptos básicos
3.1. Elementos conceptuales
3.2. Elementos visuales
4. Materiales y soportes
4.1. Técnicas tradicionales
4.1.1. Técnicas secas
4.1.2. Técnicas húmedas
4.1.3. Soportes
4.2. Técnicas digitales
5. Cogiendo soltura
6. Encaje y medición
7. Formas simples
8. Simetría
Tema 02: Dibujo técnico básico aplicado al concept art
1. Herramientas para dibujo técnico
1.1. Herramientas digitales
1.2. Herramientas manuales
1.2.1. Tipos de herramientas
1.2.2. Usos de las herramientas manuales
2. Elementos visuales básicos
2.1. Elementos visuales fundamentaleS
2.2. Vistas básicas de un volumen en 3D
2.3. Perspectivas de proyección gráfica: Tipos
3. Tipos de perspectiva
3.1. Perspectiva isométrica
3.1.1. Cómo dibujar un eje isométrico
3.1.2. Métodos de dibujos isométrico
3.1.3. Trazo de arcos y circunferencias en isométrica
3.1.4. Aplicaciones prácticas de la perspectiva isométrica
3.2. Perspectiva caballera
3.2.1. Cómo dibujar un eje caballera
3.2.2. Ejemplos de perspectiva caballera
3.3. Perspectiva cónica
3.3.1. Elementos compositivos de la perspectiva cónica
3.3.2. Perspectiva frontal (un punto de fuga)
3.3.3. Perspectiva oblicua (dos puntos de fuga)
3.3.4. Perspectiva aérea (tres puntos de fuga)
3.3.5. Perspectiva cónica aplicada a personajes
Tema 03: Volumen en el dibujo
1. Luces y sombras
1.1. Sombras en objetos
1.1.1 Sombra paralela a borde
1.1.2. Difuminado por distancia
1.1.3. Sombra sobre superficies inclinadas
1.1.4 Luz a través de agujero
1.1.5. Sombras en sitios cerrados
1.1.6 Sombras sobre escaleras
1.2. Sombras en personas
1.2.1 Simplificando las formas
2. SOMBREADO NARRATIVO
2.1. SOMBREADO NARRATIVO PARA PERSONAJES
2.2. VOLÚMENES EN EL CUERPO
2.3. sOMBREADO NARRATIVO EN EL CUERPO
2.4. sombreado narrativo en escenas
3. entintado
3.1. grosores de línea
3.2 Diferentes rotuladores y bolis
3.3 Rotuladores usados
4. tramas
5. líneas cinéticas
6. texturas en la superficie
6.1. Estructura
6.2. Luz
7. sombreado con difuminado
Tema 04: ANATOMÍA I
1. Proporciones y canon
1.1. Qué es el canon
1.2. Breve historia del canon
1.2.1. Mesopotamia
1.2.2. Egipto
1.2.3. Grecia, Policleto y Lisipo
1.3. Cánones actuales
1.4. Encaje de figuras
2. El cuerpo interno
2.1. El esqueleto humano
2.1.1. Esqueleto completo
2.1.2. El cráneo
2.1.3. El tórax
2.1.4. La columna
2.1.5. Los brazos
2.1.6. Las piernas
2.2. Los músculos
2.2.1. Factores que afectan a los músculos
2.2.1.1. Edad
2.2.1.2. Sexo
2.2.1.3. Condición física
2.2.2. El torso
2.2.3. Los brazos
2.2.4. Las piernas
2.2.5. El cuello y la cabeza
2.2.5.1. Rostro
2.2.5.2. El cuello
3. El cuerpo externo
3.1. Rasgos faciales y cabeza
3.1.1. Rasgos faciales
3.1.1.1. Ojos
3.1.1.2. Nariz
3.1.1.3. Boca
3.1.1.4. Orejas
3.1.2. Cabeza
3.2. Cuerpo
3.2.1. Torso
3.2.2. Brazos y manos
3.2.2.1. Brazos
3.2.2.2. Manos
3.2.3. Piernas y pies
3.2.3.1. Piernas
3.2.3.2. Pies
3.2.4. Cuerpo completo
Tema 05: ANATOMÍA II
1. la simetría asimétrica
2. El cuerpo humano real
2.1. Estudio de la edad
2.2. Estudio de razas
2.2.1. Caucasoide
2.2.2. Negroide
2.2.3. Mongoloide
2.3. Condición física
3. El cuerpo en movimiento
3.1. Historia del arte, conceptos básicos del movimiento
3.1.1. Hieratismo y ley de la frontalidad
3.1.2. Contrapposto y Ese praxitélica
3.1.3. Escorzo
3.2. Empezando por lo básico: contrucción de pose simple
3.2.1. La línea de acción
3.2.2. Pose básica: contrapposto
3.3. Crear una pose
3.4. El lenguaje corporal
4. Definiendo al personaje
4.1. El pelo
4.2. La ropa
Tema 06: Estética
1. Introducción
2. ¿Qué es la ilustración?
3. La evolución de la ilustración
3.1. Prehistoria
3.2. Culturas agrarias
3.2.1. Mesopotamia
3.2.2. Egipto
3.3. Grecia y Roma
3.4. Edad Media
3.5. Renacimiento
3.6. Siglo XVIII
3.7. Siglo XIX
3.8. Siglo XX (1900-1940)
3.9. Siglo XX (1950-1990)
3.10. Siglo XXI
4. La ilustración y sus diferentes usos
4.1. Ilustración editorial
4.2. Ilustración publicitaria
4.3. Ilustración de moda
4.4. Ilustración técnica/científica
4.5. Infografía
4.6. Cuento/álbum ilustrado
4.7. Cómic
4.8. Concept art
4.9. Ilustración artística
5. Estética y estilo
6. Principales estéticas de la ilustración
6.1. Cómic americano
6.1.1. Color
6.1.2. Entintado
6.1.3. Composición
6.1.4. Rasgos que lo definen
6.2. Manga/anime
6.2.1. Colores
6.2.2. Entintado
6.2.3. Composición
6.2.4. Rasgos que lo definen
6.2.5. Anime
6.3. Cómic europeo
6.4. Cartoon
6.4.1. Cartoon orgánico
6.4.2. Cartoon iconográfico
6.5. Álbum ilustrado
6.6. El límite lo pones tú
7. Análisis de autor
7.1. Trucos para desarrollar nuestro estilo
7.2. Cómo analizar a un autor
7.3. Ejemplo de análisis de autor
Tema 07: Teoría del color
1. ¿Qué es el color?
1.1. Propagación de la luz
1.1.1. Reflexión de la luz
1.1.2. Refracción de la luz
1.2. La visión del color
2. Colores luz y colores pigmento
3. El color en el arte
3.1. El círculo cromático
3.2. Colores primarios y secundarios
3.3. Colores complementarios
3.4. Sistemas de color
3.5. Cualidades del color
3.6. Colores cálidos y fríos: las emociones
3.7. Simbología del color
4. Color key en concept art
5. Trucos y técnicas
5.1. Los colores como parte de tu estilo
5.2. Crear tu paleta de color
5.2.1. Crear la paleta en el programa
5.2.2. Crear la paleta desde el selector de color
5.2.3. Crear paleta a partir de imagen
5.2.4. Paletas gratuitas
5.3. Cómo seleccionar nuestros colores
5.4. El color como elemento compositivo de la imagen
5.5. La importancia de los valores de grises
5.6. Empezar a trabajar el color
Tema 08: COMPOSICIÓN DE LA IMAGEN I: TEORÍA DE LA IMAGEN
1. La composición
1.1. Introducción a la composición
1.2. Partes básicas de una composición
2. Fuerzas perceptuales
2.1. Peso visual
2.2. Tensión visual
2.3. Dirección visual
2.4. Sentido de lectura
2.5. Centro de Interés
3. Equilibrio
3.1. Equilibrio estático
3.1.1. Simetría
3.1.2. Ampliación, repetición y modulación
3.2. Equilibrio dinámico
4. Leyes de la Gestalt
4.1. Ley de relación figura-fondo
4.2. Ley de pregnancia, buena forma o simplicidad
4.3. Ley de cierre o clausura
4.4. Ley de semejanza, igualdad o equivalencia
4.5. Ley de la proximidad
4.6. Ley de la simetría
4.7. Ley de la continuidad
4.8. Ley de dirección o movimiento común
4.9. Ley de contraste
4.10. Ley de experiencia
Tema 09: COMPOSICIÓN DE LA IMAGEN II: TÉCNICAS Y ANÁLISIS
1. Técnicas y reglas de composición
1.1. Regla de los tercios
1.2. Diagonal barroca y siniestra
1.3. Triángulos áureos
1.4. Simetría dinámica
1.5. Proporción áurea
1.6. Regla del horizonte
1.7. Método diagonal
1.8. Perspectiva aérea
1.9. Simetría (simple o estática)
1.10. Marcos naturales
1.11. La regla de los impares
1.12. Espacio negativo
1.13. Composición por esquemas
1.14. Líneas de guía
1.15. Profundidad de campo
1.16. Jerarquización
1.17. Forzar la atención con texto
2. Análisis de la composición
2.1. Centro de interés
2.2. Líneas de fuerza
2.3. Geometría compositiva
2.4. Lectura y recorrido visual
2.5. Peso visual
2.6. Otros ejemplos
Tema 10: INTRODUCCIÓN A PHOTOSHOP
1. ¿Qué es photoshop?
2. Consideraciones iniciales
2.1. Softwares de dibujo y diseño gráfico
2.2. Tableta
3. La interfaz de Photoshop
3.1. Crear un nuevo documento
3.2. Movernos por la interfaz, atajos de teclado
3.3. Pestañas principales
3.4. Introducción a las herramientas
3.5. Paneles principales
4. Antes de empezar a trabajar, conceptos básicos
4.1. Formatos de los archivos
4.2. Modos de color y su uso
4.3. Profundidad de bits
4.4. Resolución de la imagen y tamaño
5. Empezamos a trabajar
5.1. Crear un archivo
5.2. Modificar un documento ya creado
5.3. Guardar archivos
6. Las herramientas
6.1. Herramienta mover
6.2. Herramientas de selección
6.3. Cuentagotas
6.4. Pinceles
6.5. Goma de borrar
6.6. Tapón de clonar
6.7. Bote de pintura
6.8. Degradados
6.9. Herramientas de enfoque y desenfoque
6.10. Herramientas de exposición
6.11. La pluma
6.12. Otras herramientas
7. Trabajar por capas
8. Panel de gestión del color
Tema 11: PHOTOSHOP II
1. Los ajustes
1.1. Ajustes destructivos y no destructivos
1.2. Tipos de ajuste
1.2.1. Brillo y contraste
1.2.2. Niveles (Ctrl+L)
1.2.3. Curvas (Ctrl+M)
1.2.4. Exposición
1.2.5. Tono/Saturación
1.2.6. Equilibrio de color
1.2.7. Filtro de fotografía
1.2.8. Invertir
1.2.9. Sombras e iluminaciones
1.2.10. Igualar color
1.2.11. Reemplazar color
1.2.12. Desaturar
2. Las capas
2.1. Tipos de capa
2.2. Los modos de fusión
2.3. Estilo capa
2.4. Las máscaras
2.4.1. Conceptos básicos
2.4.2. Trabajar con máscaras
2.4.3. Máscara rápida
2.4.4. Máscara de recorte
3. Gestión de selecciones
3.1. Guardar selecciones
3.2 Selecciones orgánicas
4. Pinceles avanzados
4.1. Gestión de pinceles
4.2. Parámetros de los pinceles
4.3. Crear pinceles
4.3.1. Crear pinceles desde cero
4.3.2. Crear pincel a partir de otro pincel
4.4. Pincel mezclador.
5. Filtro licuar
6. Pluma
7. Grabar acciones
8. Digitalizar ilustraciones
9. Análisis de estilo
Tema 12: PHOTOSHOP III
1. El proceso de trabajo
1.1. El workflow.
1.2. De lo general a lo particular
1.3. Las capas
2. Ideas y referencias
3. Bocetos
4. Lineart
5. Técnicas de color en Photoshop
5.1. Proceso de trabajo
5.2. Técnicas de color
5.2.1. Degradados
5.2.2. Volumen (estilo orgánico)
5.2.3. Color plano
5.2.4. Sistema Grayscale
6. Workflow del color
7. Buscando tu estilo
Tema 13: INTRODUCCIÓN A ILLUSTRATOR
1. ¿Qué es Illustrator?
2. Consideraciones iniciales
2.1. Softwares
2.2. Tableta
3. Antes de empezar a trabajar. Conceptos básicos
3.1. Qué son los gráficos vectoriales
3.2. Diferencias entre mapa de bits o píxeles y vectores
3.3. Ventajas e inconvenientes de ambos sistemas
3.4. Partes que componen un objeto vectorial
4. La interfaz de Illustrator
4.1. Crear un nuevo documento
4.2. Movernos por la interfaz. Atajos de teclado
4.3. Pestañas principales
4.4. Introducción a las herramientas
4.5. Opciones de gestión de los trazados
4.6. Paneles principales
5. Antes de empezar a trabajar
5.1. Las mesas de trabajo
5.2. Modificar un documento ya creado
5.3. Guardar archivos
5.4. Importar imágenes
5.5. Las capas
6. Empezando a trabajar
6.1. Acciones básicas
6.2. Formas simples
6.3. La pluma
6.4. Pincel
6.5. Otras herramientas interesantes
7. Herramientas de color
7.1. Paleta de color principal
7.2. Muestras de color
7.3. Guía de color
7.4. Símbolos
7.5. Degradados
7.6. Bote de pintura interactiva
8. Calco interactivo de una imagen
9. Buscatrazos
10. Modos de fusión en Illustrator
11. Otras funciones interesantes
11.1. Máscara de recorte
11.2. Motivos
11.3. Efectos
Tema 14: CONCEPT ART
1. Introducción al concept art
1.1. Concept art e ilustración: diferencias
1.2. El concept art en la industria del entretenimiento: valor y usos
1.3. El concept art en el proceso de producción
1.3.1. Preproducción
1.3.2. Producción
1.3.3. Postroducción
1.4. El briefing en el proceso de concept art
2. Técnicas gráficas para concept art
2.1. Técnicas tradicionales
2.2. Técnicas digitales
2.2.1. Dibujo y pintura digitales
2.2.1.1. Técnica digital pictórica
2.2.1.2. Thumbnailing
2.2.2. Matte painting y photobashing
2.2.2.1. Matte painting
2.2.2.2. Photobashing
3. Concept art: especialidades
3.1. Workflow de diseño en concept art
3.2. Diseño de personajes
3.2.1. Documentación y referentes
3.2.2. Exploración y bocetos
3.2.3. Acabado final
3.2.4. Ejemplos de diseño de personajes
3.3. Diseño de escenarios
3.3.1. Documentación y referentes
3.3.2. Exploración y bocetos
3.3.3. Acabado final
3.3.4. Ejemplos de diseño de escenarios
3.4. Diseño de props
3.4.1. Documentación y referentes
3.4.2. Exploración y bocetos + Acabado final
3.4.3. Ejemplos de diseños de props
Tema 15: DISEÑO DE PERSONAJES
1. El diseño de personajes
1.1. Workflow de diseño de personajes
1.1.1. Documentación y referentes
1.1.2. Exploración y bocetos
1.1.2.1. Thumbnailing
1.1.2.2. Sketch o boceto a línea
1.1.2.3. El color del personaje
1.1.3. Acabado final
1.2. Carta de modelo de personaje (model sheet)
1.2.1. Vistas (turnaround)
1.2.2. Paleta de colores
1.2.3. Expresiones faciales
1.2.4. Expresiones y poses corporales (acting)
1.2.5. Ejemplo de model sheet de un personaje
2. Estilos de diseño de personajes
2.1. Estilo realista
2.2. Estilo cómic y animación
2.2.1. Estilo occidental
2.2.2. Estilo manganime
2.3. Estilo cartoon
3. Props de personaje
3.1. Vestuario
3.2. Complementos
Tema 16: DISEÑO DE ENTORNOS
1. El diseño de entornos
1.1. Técnicas gráficas aplicadas
1.2. Workflow de diseño de entornos
1.2.1. Documentación y referentes
1.2.2. Exploración y bocetos
1.2.2.1. Thumbnailing
1.2.2.2. Color mood y pulido
1.2.3. Acabado final
2. Tipos de entornos
2.1. Entornos naturales
2.1.1. Entornos naturales exteriores
2.1.2. Entornos naturales interiores
2.2. Entornos artificiales
2.2.1. Entornos artificiales exteriores
2.2.2. Entornos artificiales interiores
2.3. Entornos mixtos
2.3.1. Entornos mixtos exteriores
2.3.2. Entornos mixtos interiores
3. Props escenográficos
3.1. Props naturales
3.2. Props artificiales
3.2.1. Construcciones arquitectónicas y urbanas
3.2.2. Mobiliario de interiores
3.2.3. Vehículos y maquinaria
Tema 17: NARRATIVA VISUAL
1. La comunicación
1.1. Introducción al proceso de comunicación
1.2. Proceso de la comunicación visual
1.2.1. El emisor
1.2.2. Mensaje y código
1.2.3. Canal/medio
1.2.4. Receptor
1.3. Comunicación visual en la ilustración
2. Narrativa argumental
3. Narrativa visual
4. Recursos narrativos de la ilustración
4.1. Diseño del personaje
4.1.1. Empezando por lo básico: la geometría
4.1.2. La ropa
4.1.3. El lenguaje corporal y las expresiones faciales
4.2. Color y luz
4.3. Técnicas de composición
4.4. Metáforas visuales y simbología
4.4.1. Metáforas
4.4.2. Simbología
4.5. Conexión con el receptor, empatía y realismo narrativo
5. Narrativa secuencial
5.1. Álbum ilustrado
5.2. Concept art
5.3. Cómic y novela gráfica
Tema 18: WORKFLOW DE CONCEPT ART (DESDE EL BRIEFING A ARTE FINAL)
1. Planteamiento inicial y briefing
2. Diseño de entorno 1: vivienda vikinga
2.1. Documentación y referentes
2.2. Diseño exterior
2.2.1. Exploración y bocetos
2.2.2. Acabado final
2.3. Diseño interior
2.3.1. Exploración y bocetos
2.3.2. Acabado final
3. Diseño de entorno 2: fiordo helado
3.1. Documentación y referentes
3.2. Exploración y bocetos
3.3. Acabado final
4. Diseño de personajes
4.1. Documentación y referentes
4.2. Exploración y bocetos
4.3. Acabado final
Tema 19: INTRODUCCIÓN AL MATTE PAINTING
1. ¿En qué consiste el matte paint?
2. Breve historia del matte paint
2.1. Del teatro al cine
2.2. Evolución de la técnica
2.3. Programas para realizar matte painting
2.4. El futuro del matte paint
3. Planteamiento a la hora de hacer un matte painting
Tema 20: INTRODUCCIÓN A LA FOTOGRAFÍA. REFERENCIAS Y BANCO DE
IMÁGENES
1. Introducción a los recursos fotográficos para matte paint
2. Búsqueda de fotografías para Matte Paint
2.1. Formatos de imagen
2.2. Calidad de la imagen
2.3. Luz
2.4. Perspectiva
2.5. Derechos de imagen
3. Tipos de recursos fotográficos
3.1. Imágenes para fotografías maestras
3.2. Objetos
3.3. Texturas
3.4. Otros objetos
3.5. Imágenes de referencia para luz y color
4. Páginas de recursos fotográficos
Tema 21: EDICIÓN DE IMÁGENES: RETOQUE FOTOGRÁFICO APLICADO AL MATTE PAINTING
1. Introducción al fotomontaje
2. Técnicas de edición fotográfica
2.1. Borrados
2.2. Recortes y photobashing
2.3. Correcciones de perspectiva
2.4. Integración
2.5. Desenfoques, ruido y aberracion cromática
Tema 22: MATTE PAINTING: DE LA IDEA AL BOCETO Y AL TRABAJO FINAL
1. Pipeline a la hora de hacer un matte paint
2. Bocetos
3. Elegir la imagen maestra
4. Borrados
5. Separación por capas
6. Añadir elementos. Photobashing
7. Corrección de luz y color
8. Etalonaje
9. Hacer versiones alternativas para un mismo matte paint
Tema 23: El mundo laboral
1. ¿Qué hace un concept artist?
1.1. Responsabilidades
1.2. Habilidades y dotes
1.3. Herramientas útiles
2. Lo que necesitarás
2.1. Currículum
Juntos vamos a conseguir tu meta: formarte como profesional de esta industria, con garantías.
Tus profesores somos docentes con formación y experiencia en el sector del entretenimiento, imagen digital, videojuegos y en orientación laboral. A nuestras clases y jornadas acudirán profesionales que compartirán su experiencia práctica y anécdotas del día a día ¡No te pierdas ninguna!
Un buen control de las emociones es esencial en tu trabajo. Por eso, además de los contenidos técnicos, trabajaremos estas habilidades, para que, por un lado, superes los procesos de selección y, por otro, las apliques en tu futura labor profesional.
Además, si lo deseas y has sido constante en tu estudio, en etapas avanzadas tendrás la oportunidad de realizar prácticas empresas del sector. ¿Quieres más? Pídenoslo.
No lo olvides: vamos a hacer que seas muy exigente contigo mismo, porque queremos que seas el mejor.
Ahora te presentamos brevemente al equipo de expertos docentes que han confeccionado estos estudios y que te ayudarán a llegar a tu meta:
IVÁN ASENSIO. Coordinador del área educativa. Más de 15 años de experiencia profesional en proyectos internacionales y de desarrollo de proyectos educativos.
ALODIA MELENDO. Orientadora docente. Diplomada en Biblioteconomía y Documentación, certificado de profesionalidad "Docencia de la formación profesional para el empleo". Más de 20 años de experiencia en docencia y en orientación. Si quieres conocerla, dale al play.
IGNACIO GONZALEZ. Ilustrador y Diseñador gráfico. Experto en ilustración publicitaria, editorial y diseño de producto editorial. Ilustrador y diseñador gráfico freelance para El Periódico de Aragón, Alcampo, Gobierno de Aragón, Ayuntamiento de Zaragoza, Editorial Delsan, etc.
ESTEFANÍA AISA. Editora, Postproductora y docente audiovisual. Editora con más de 25 años de experiencia en el sector nacional e internacional.
CLARA CARBONELL. Diseñadora de marcas y páginas web. Experta en UX/UI design, entiende el branding como la estrategia y conceptualización para crear una identidad consistente, y la web como la aplicación de dicha identidad. Propietaria del estudio ALO creativo. Si quieres conocerla más, dale al play.
ANA PORTA. Diseñadora gráfica y artista digital experta en el manejo de herramientas de diseño gráfico e ilustración 3D, como Cinema 4D. También trabaja como diseñadora freelance para clientes como The Wasington Post, TBWA España, Cabify, Isidro Ferrer... Todo esto y más te lo cuenta en el siguiente vídeo.
MARIO SANCHO. Programador de videojuegos con experiencia en el desarrollo de entornos interactivos con Unity; especialmente para realidad virtual y aumentada. Si quieres conocerlo, dale al play.
VÍCTOR LÓPEZ. Profesor de Arte, animación y Modelado 3D. Generalista 3D, profesional del modelado, texturizado y render. Especializado en diseño de personajes y modelado orgánico. Si quieres conocerlo, dale al play.
ELENA DEL CAMPO. Ilustradora y 3D texture artist. Ha publicado su primer libro de ilustración infantil Yuki y el pájaro rojo. Sus herramientas predilectas son Photoshop, Illustrator, Substance Painter y Mudbox.
BORJA PASTOR. Programador de lenguajes orientados a objetos con experiencia en PHP, Java, Javascript y con conocimientos de gestión de bases de datos en SQL. Apasionado de los videojuegos y profesional de su desarrollo durante años bajo la potencia de Unreal Engine 4.
RUBÉN AGUILERA. Programador. Guionista. Escritor. Casi 20 años de experiencia como diseñador de videojuegos, especializado en narrativa interactiva, juegos narrativos y ficción interactiva. Sus obras más relevantes son el multipremiado, El extraño caso de Randolph Dwight, y Tuuli, en colaboración con la escritora Daurmith. Además, es organizador de eventos y jams, centradas en la divulgación y promoción de juegos narrativos y dinamización de la comunidad en eventos tales como Rayuela de Arena, o ECTOCOMP.
CARLES VELASCO. Dibujante de manga/anime. Titulado en Bellas Artes y especializado en los campos de la ilustración, cómic, manga y animación 2D. Ha autoeditado varias obras manga, entre ellas El butanero ninja.
Nuestros colaboradores nos ayudan a crear los contenidos de los cursos, a actualizarlos, a dar clases para reforzar el itinerario didáctico, a dar masterclasses y seminarios y, en general, a darnos un feedback acerca del estado de la industria.
ALFREDO RAMÍREZ. Orientador docente. Administrador de sistemas con amplia experiencia laboral en entornos de servidores. Experto en administración de sistemas GNU/Linux. Programador web, Python y Bashscript. Tecnópata apasionado del software libre, el hacking y la seguridad informática en general. CHFI & Zentyal Certificated Professional.
GEMMA RUIZ. Periodista y artista gráfica. Mucha experiencia en el campo del diseño audiovisual, especialista en motion graphics, efectos visuales y postproducción.
ANA MARECA. Diseñadora gráfica e Ilustradora profesional con mucha experiencia tanto en el campo profesional como en la docencia. Copropietaria de WeLovetiendas y LaParticular.com.
LUIS OLIVÁN. Luis Oliván es productor y cofundador de Fictiorama Studios, el innovador estudio indie de juegos narrativos que celebra sus 10 años en la industria y publica recientemente Do not feed the monkeys 2099 y The fabulous fear machine. Además, es vocal de la junta directiva de DEV.
MIGUEL MARTÍNEZ. Miguel es un estrecho colaborador de la escuela. Es modelador 3D experto en Maya y Blender entre otros softwares. Forma parte de El Ranchito y ha participado en proyectos de gran envergadura, como Juego de Tronos (HBO) y Locke and Key (Netflix).
ALBERTO GUERRERO. Alberto es animador y rigger profesional. Lleva años colaborando en desarrollos de proyectos como freelance, y en la docencia como coordinador técnico del Grado Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos.
JORGE RAMOS. Jorge es ilustrador y concept artist con amplia experiencia en estudios nacionales e internacionales. Amplia experiencia docente.
JAVIER POLO. Diseñador y creativo especializado en entornos digitales. Javier se dedica a la generación de contenido multimedia 2D y 3D para infoarquitectura, publicidad, diseño gráfico, videojuegos, productos e interiorismo comercial. Es socio fundador de Polygonal Factory.
DIEGO NICOLÁS. Ilustrador zaragozano que forma parte actualmente de Entropy Studio como matte painter. Ha tenido un gran reconocimiento con su trabajo El sonido del cierzo, donde muestra una Zaragoza postapocalíptica.
ENRIQUE HERNANDIS. Enrique es director de arte especializado en motion design, fundador de Panda Studio.
RICARDO VIERA. Ricardo es responsable de proyectos de marketing y ventas en Abba Games. Tiene una gran experiencia tanto en el campo del diseño y desarrollo de juegos, así como en su posterior fase de producción, comercialización y distribución.
BEATRIZ ABRAIRA. Beatriz es VFX artista especializada en Houdini.
LUIS DOVISO. Concept artist, artista 2D y diseñador en videojuegos y animación. Ha trabajado en películas y series de animación infantil para TV, Amazon y Netflix. En videojuegos, ha trabajado como concept artist y diseñador UI/UX para juegos móviles, PC (Steam) y PlayStation.
EXTRYS CASASOLA. Extrys es senior VR game developer en Dark Curry. Especializado en programación de videojuegos en realidad virtual con Unity. Además, tiene su propio estudio de desarrollo (Squirrel Bytes).
SILVIA MOLLAT. Diseñadora gráfica. Lleva 10 años ejerciendo de diseñadora multidisciplinar. La base de su trabajo es la consultoría empresarial, estrategia de marketing, comunicación y diseño.
DIEGO FERMÍN. Diego reside y trabaja en Toulouse. Si por pluridisciplinar entendemos que es ilustrador, fabricante de objetos, director de fotonovelas, productor cinematográfico, editor y coleccionista compulsivo, podemos afirmar entonces que es pluridisciplinar. Colabora regularmente con diferentes medios y ha ilustrado libros como El Barranco (mención White Ravens 2011). Fundador del sello editorial Pinkie Press y la factoría fílmica Feuk.
DAVID ADIEGO. Diseñador gráfico y pintor. Compagina su trabajo en diseño editorial e identidad con proyectos en el ámbito de las artes visuales. En 2002 fundó, junto a Jaime Lloro, Mácula Estudio Creativo, donde llevan a cabo proyectos de diseño gráfico, editorial y desarrollo de aplicaciones para Internet. Desde 2003, forma parte del proyecto ArtLab Huesca, laboratorio dedicado al desarrollo de proyectos artísticos y sociales a través de las nuevas tecnologías. Desde 2011, dirige su propio estudio de diseño gráfico.
IVÁN GONZÁLEZ. Diseñador gráfico y fundador de il Gatto Rosso. Un estudio de diseño gráfico y web adaptado a las necesidades de pequeñas y medianas empresas, y también agencias de marketing que necesitan ofrecer servicios gráficos.
PABLO REIGADA. Pablo es generalista 3D, profesional del modelado, texturizado y render. Adicto a modelar todo lo que le rodea. Cinéfilo y aficionado a videojuegos a partes iguales.
ALEJANDRO BIELSA. Alex es un profesional del modelado 3D, la animación y el renderizado de imágenes CGI. Actualmente desempeña labores de lead modelator en el estudio PlayGround Games de UK.
MARÍA PASCUAL. Licenciada en Bellas Artes con doctorado en Dibujo, muchas de las experiencias más transformadoras de sus años de formación las obtuvo entre Bourges, Nueva York y la Habana. El camino lleno de flechas unidireccionales hacia la pintura, se ramificó al cofundar Pluviam, el estudio de diseño donde la mezcla de lenguajes reflejan la fuente de inspiración que son para ella los ámbitos híbridos.
ANDREA VILLALTA. Andrea está al frente de todo el diseño de Mimelo Estudio Creativo, al mismo tiempo que crea y vende bolsos con su marca Mibag. Destaca por atender al cliente con un enfoque 360.
SERGIO MORÁN. Estudió y trabajó como ingeniero informático hasta que descubrió que la gente le pagaba por escribir tonterías y decidió que los chistes eran más fáciles de compilar. Colaboró como guionista en la revista El Jueves y en Orgullo y satisfacción, y comenzó a publicar cómics on-line cuando los módems aún hacían ruido.
No hay nada que nos llene más de orgullo que poder contar con nuestros propios exalumnos en nuestro trabajo diario. Ellos nos ayudan en nuestro proceso de mejora continua, tienen experiencias laborales en un entorno real, y, sobre todo, aportan un valor incalculable tanto a la propia escuela, como a todos los alumnos.
GUILLERMO BLÁZQUEZ. Guillermo es technical artist y colabora con nosotros en el desarrollo de aplicaciones interactivas educativas.
DANIEL TRIGUEROS. Daniel es programador que colabora dando charlas y talleres de programación a nuestros alumnos de Madrid.
En Master.D, mediante nuestro modelo de formación abierta, aseguramos tu preparación y te acercamos a la consecución de tu meta a través de nuestro itinerario docente.
En el compromiso está la base del éxito y, por ello, en Master.D lo recompensamos a través de nuestro Espacio Alumni.
Nuestro compromiso:
Tu compromiso:
Puedes descargar nuestro modelo de formación abierta haciendo clic en este botón.
Con el objetivo de estar preparado para conseguir tu inserción en el mundo laboral, podrás acudir si lo deseas, a tu delegación más cercana a realizar diversas actividades, a través de las cuales desarrollarás habilidades fundamentales; tales como la comunicación, organización, gestión del tiempo, trabajo en equipo, pensamiento crítico, gusto estético y creatividad.
También realizarás talleres centrados en crear y perfeccionar tu imagen profesional. Dichas actividades se realizarán en grupo con otros alumnos de la escuela, y habrá talleres enfocados en la creación de tu curriculum profesional, creación de tu portfolio, cómo afrontar una entrevista de trabajo o prueba técnica, y dónde buscar tus primeras prácticas formativas y/o tu primer empleo.
Adicionalmente, tendrás la oportunidad de trabajar en proyectos multidisciplinares para nutrir tu portfolio. Dichos talleres son la oportunidad perfecta para hacer networking, trabajar con compañeros de otros perfiles, y comenzar a hacer proyectos con un mayor nivel de complejidad y/o detalle.
A continuación puedes ver unos ejemplos de proyectos creados por alumnos en estos talleres:
Tendrás la posibilidad de acceder a clases online, a través del Campus Virtual, en las que el profesor/orientador explicará partes concretas del curso.
Te ofrecemos dos tipos de clases:
Algunas de estas clases en directo son sesiones prácticas, con material real, en un aula especial (e-aula). Son clases prácticas online, pero no sustituyen a las prácticas presenciales de la delegación, sino que las complementan.Además, podrás acceder a las clases en directo del resto de cursos de la escuela de videojuegos; algo muy útil y que te recomendamos para que consigas una visión más amplia de todos los conocimientos transversales muy importante en el desarrollo de un videojuego.
Aquí puedes ver unos ejemplos (haz clic en la imagen para ver el vídeo):
Calendario mensual de clases en directo
A continuación podrás ver las próximas clases programadas de este mes; tanto las de tu curso, como la del resto de la escuela y clases transversales (idiomas, etc.). Recuerda que puedes asistir a todas y cada una de ellas.
Además, también podrás ver clases que emitimos en abierto para todo el mundo. ¡No te las pierdas!
Tutorías privadas
Además de las clases en directo y las videoclases 24 horas, tendrás siempre a tu disposición al profesor mediante el servicio de clases o tutorías privadas bajo demanda. En ellas, podrás preguntarle todo tipo de dudas, reforzar algún tema, u obtener un feedback acerca de algún proyecto que estés realizando.
Al ser por videoconferencia, le podrás compartir tu pantalla o el profesor la suya; para de esta manera avanzar más rapidamente. Además, si el profesor lo ve necesario, grabará la sesión y te la podrá pasar. De esta manera, tendrás tu tutoría privada grabada para recurrir a ella cuando lo necesites.
Cuando finalices la parte teórica del curso, podrás realizar la asignatura complementaria de inserción laboral (preparación laboral para la industria del entretenimiento digital), donde te acompañaremos en la creación de tu imagen profesional.
Aprenderás entre otras cosas, a crear un curriculum, un perfil de Linkedin, a crear y pulir tu primer portfolio, bien sea en formato Web o en formato Video (Demo Reel).
En Master.D, llevamos más de 25 años ayudando a nuestros alumnos a alcanzar sus metas laborales. ¿Quieres saber cómo? Te damos un adelanto en el siguiente vídeo.
Con este curso podrás optar a la realización de prácticas en empresas del sector que te interese, las cuales te ayudarán a consolidar los conocimientos que vas a aprender.
Aquí puedes ver algunas de las empresas que colaboran con nosotros:
Siempre que surge la oportunidad, organizamos seminarios y charlas entre profesiones del sector y nuestros alumnos; lo que denominamos "Rendr Talks".
Dentro de las Rendr Talks, habrá masterclasses orientadas a tu curso y sector. Y otras charlas estarán orientadas a otros perfiles de la escuela; pero siempre estarán diseñadas para que puedas asistir a ellas y obtener conocimientos y habilidades muy útiles para tu profesión.
Además de transmitirte con nuestras Rendr Talks, los contenidos, vivencias y experiencias con expertos del sector, a través de nuestros talleres y prácticas, te entrenaremos también en las habilidades y destrezas necesarias para que consigas tu puesto de trabajo.
MasterClass de Salva Espín, ilustrador y diseñador de comics de Marvel:
Masterclass con Laurielle, Ilustradora y autora de cómics como Nada del Otro mundo o Asalto al Castillo. Además de una sólida presencia en el cómic digital y de autopublicar más de diez títulos, también ha trabajado con clientes como Devir, Indie Dev Day o la Universidad de Alcalá y con editoriales como Fandogamia o Gigamesh.
Masterclass con Guillem Casasola (Drawill), dibujante y guionista de manga español. Ganador del primer premio de manga del Manga Barcelona con su obra “El que no corre, vuela”. Autor del cómic Blood Moon junto con Wade Otaku
Masterclass con Segio Morán autor detrás de la saga de novelas de la detective paranormal Parabellum, Las historias de la Hermana Herminia y de la fantasía iberpunk de El Lingotazo. Colaboró como guionista en la revisa El Jueves y en Orgullo y satisfacción.
Masterclass con Infinite Thread Games (desarrolladores de Hidalgo, juego inspirado en Don Quijote), donde nos cuentan las aventuras de ser un estudio indie:
MasterClass con Rocío Tomé, programadora, psicóloga y co-fundadora de FemDevs. Ha trabajado para Unity Technologies como Developer Support Engineer, y actualmente está programando y diseñando el proyecto de simulador de tienda de vinilos: Wax Heads.
MasterClass con Arturo Monedero, Vicepresidente de AEVI (Asociación Española de Videojuegos):
MasterClass con Adrián Castro, diseñador de videojuegos, profesor y escritor. Tiene una amplia experiencia en la industria de los videojuegos, y ha trabajado en proyectos como SOMA o League of Legends. En esta charla habla del diseño de héroes en League of Legends (LOL):
Masterclass con Luis Oliván, productor y co-fundador de Fictiorama Studios:
Masterclass con José Calvo, ilustrador profesional con una dilatada carrera, donde en esta ocasión, nos cuenta cómo crear de una manera rápida, mapas ilustrados.
Podrás acudir a tu centro más cercano y realizar diferentes talleres y actividades prácticas que te sirvan para ser el mejor cuando optes a un puesto de trabajo.
¿Sabías que contamos con más de 20 centros repartidos por todo el territorio nacional? Si quieres saber cuál es tu centro más cercano, haz clic en el siguiente enlace:
Cursos de inglés incluidos en la Escuela de Videojuegos y Arte Digital
Hace unos años se decía que el inglés te abría muchas puertas, pero ese tópico hace mucho tiempo que se superó. Hoy por hoy, conocer este idioma no es que sea recomendable; es imprescindible.
La autoexigencia está grabada en nuestro ADN (por algo te exigimos y nos exigimos tener resultados superiores al 8 sobre 10), así que no podemos dejar que en tu formación haya lagunas. Por eso te aseguramos que durante toda tu formación vamos a transmitirte conocimientos y a entrenar tus habilidades.
Por tanto, por ser alumno de la escuela de videojuegos de Master.D, tendrás la oportunidad de acceder a varios cursos de inglés como complemento a tu formación principal.
Nuestro sistema funciona. Nuestra metodología funciona.
Da igual que no conozcas el idioma o que solamente quieras mejorarlo. Te ofrecemos una formación para todos los niveles. Por eso ponemos a tu disposición cuatro módulos de inglés, uno para cada nivel (A2, B1, B2 y C1).
Además, como todos nuestros materiales, están desarrollados siguiendo la metodología de Master.D, por lo que para aprender inglés o mejorarlo tendrás a tu disposición:
Y muchas más cosas que irás descubriendo si decides que te acompañemos en el viaje que estás a punto de emprender.
Voluntario y gratuito.
Nos comprometemos a acompañarte en tu andadura sin abandonarte nunca, pero no podemos obligarte a hacer algo que no quieras o no necesites, así que esta formación complementaria es totalmente voluntaria. Y gratuita, por supuesto.
Para nosotros, lo fundamental es que nuestros alumnos alcancen su meta personal y profesional. Como muestra, te dejamos algunas de las opiniones y experiencias de alumnos que ya han cumplido su meta con nosotros.
Tras la finalización de tu formación como concept artist e ilustrador digital, estarás preparado para iniciar tu andadura profesional en el sector del entretenimiento digital, o para desarrollar trabajos por tu cuenta como artista freelancer.
Por ello, y tras haber finalizado con éxito tu periodo formativo, te haremos entrega del diploma acreditativo de Rendr, la Escuela de Videojuegos y Arte Digital de Master.D, en el que acreditaremos que has realizado, completado y aprobado tu formación satisfactoriamente.
Diploma de competencias para la empleabilidad
Adicionalmente, también te emitiremos el diploma acreditativo de los estudios de competencias para la empleabilidad; asignatura adicional a tu curso.
Carta de recomendación
Si además de aprobar satisfactoriamente tu formación, lo superas con una nota global de 8 o superior, recibirás una carta de recomendación firmada por el director de la escuela, por el coordinador de estudios, y por el tutor del curso. Podrás adjuntarla en tus procesos de búsqueda de trabajo, para con ello tener más posibilidades de éxito.
Ejemplo de carta de recomendación
Tu perfil de salida
Tu perfil de salida, una vez que hayas finalizado con éxito los contenidos del curso, será el de:
Sectores en los que trabajarás y funciones que realizarás
Como ilustrador, vas a tener acceso a un mundo global donde se requiere de tus habilidades y conocimientos en muchos sectores que van más allá de la industria del videojuego y entretenimiento digital. A continuación, te detallamos varios sectores donde hay más demanda de ilustradores y donde, por tanto, podrás desempeñar tus labores profesionales.
Dónde podrás encontrar tu primer empleo
Con todos tus conocimientos y habilidades adquiridos a lo largo del curso, podrás acceder a ofertas de empleo como las que se publican todos los días en portales como los que te mostramos a continuación:
Además de todo lo anterior, siempre podrás trabajar como freelance, tanto siendo tu actividad principal, como una vía secundaria de ingresos. Recuerda que este perfil profesional te permitirá encontrar múltiples vías de ingresos.
Para poder trabajar como freelance, existen actualmente muchos sitios donde podrás ofrecer tus servicios y conseguir clientes de todas partes del mundo.
Por ponerte unos ejemplos:
Los estudios y empresas el sector no solo demandan profesionales especializados en los diferentes roles que intervienen en la creación de un videojuego. También demandan y buscan personas que sean conocedores de las herramientas y softwares que se usan en el sector.
Por ello, en nuestro curso vas a aprender a utilizar las herramientas más utilizadas a nivel profesional.
En primer lugar, aprenderás a utilizar Adobe Photoshop; programa informático de edición de mapa de bits, dedicado a la pintura digital, con potentes herramientas de diseño, pintura y retoque fotográfico.
Te ponemos un breve ejemplo de ilustración con Photoshop:
Posteriormente utilizarás Adobe Illustrator; programa de gráficos vectoriales que sirve para crear imágenes sin límite de resolución.
Te dejamos un video de ejemplo para que veas lo que se puede hacer con Illustrator:
Finalmente, si lo deseas, y de manera complementaria, podrás extender tus conocimientos y habilidades aprendiendo a ilustrar en iPad utilizando Procreate, el software líder en ilustración en tablets.
Cuando tu curso acaba, Master.D sigue estando contigo.
Nuestra misión es que afrontes con total seguridad cualquier proceso de selección público o privado. Por eso, hemos creado Espacio Alumni, un lugar destinado a potenciar tu empleabilidad.
Para disfrutar de sus ventajas, tan solo te pedimos que demuestres tu compromiso:
En la sección “Alumni” de tu campus, encontrarás enlaces directos a nuestro portal de empleo, colaboradores, formación en búsqueda de trabajo, ejemplos de currículum, entrevistas, LinkedIn, competencias profesionales, marca personal, emprendimiento, concursos, actividades, cursos de idiomas, de informática… ¡Y mucho más!
En definitiva, un espacio vivo con contenidos constantemente actualizados.
Estudiar desde el extranjero
Para Master.D, tienen la consideración de alumnado internacional todas las personas que soliciten cursar con nosotros una formación a distancia cuya residencia esté fuera del territorio español, sea cual sea su nacionalidad.
En Master.D formamos a estudiantes de todos los lugares del mundo, ya que nuestra preparación está adaptada para que cualquier persona, esté donde esté, obtenga las habilidades suficientes para entrar en el mercado laboral.
Un dato: más de 3.000 alumnos internacionales han confiado en nosotros para poder formarse y cumplir sus metas.
En España y Portugal somos líderes en el sector de la formación abierta, mientras que en el resto del mundo somos el mayor centro de referencia que tienen los hispanohablantes para poder formarse en su lengua. Como te decíamos, la calidad de nuestra formación está avalada y contrastada con sellos de calidad como EFQM.
Cada vez somos más
Por un lado, hay una necesidad creciente de formación para profesionalizarse o conseguir un trabajo para toda la vida; por otro, en Master.D somos especialistas en formación a distancia. A cualquier distancia.
Otro dato: en los últimos años, el porcentaje de alumnado internacional que ha crecido un 60%.
Hay miles de personas, de más de 100 países, que diariamente se conectan y siguen sus estudios con nosotros. Suiza, Reino Unido, México, Alemania, Italia o Francia son algunos de los países en los que nuestro alumnado recibe formación.
Hoy por hoy, más de 2.500 alumnos se encuentran en otros países.
No hay distancia que nos separe
Si decides continuar con nosotros, tendrás acceso a todos los servicios que ofrecemos.
Si quieres recibir una formación de calidad, contrastada y avalada por un centro de formación con más de 25 años de experiencia, estamos aquí para ayudarte. Hoy en día no existen fronteras para el saber ni para la formación. En Master.D lo sabemos y por eso llevamos desde 1994 manejando tecnología de vanguardia, siendo líderes absolutos en formación abierta.
Si quieres, estaremos cerca de ti, aunque nos separen miles de kilómetros. Podemos asegurarlo porque pondremos a tu disposición un campus virtual de última generación, una televisión educativa propia, contenido actualizado constantemente, tutorías on-line, servicio de orientación, talleres on-line de habilidades… Todo ello de forma flexible y adaptado a tus necesidades.
Todo esto y mucho más
Trabajamos diariamente para que no notes los miles de kilómetros que nos separan, pero también para poner a tu disposición nuevos servicios. Nos enorgullecemos de escuchar a nuestro alumnado y de darle lo que necesita para que alcance sus metas. Por eso, no solo ponemos toda nuestra tecnología a tu servicio, te damos mucho más.
Tenemos tanto que ofrecerte que, para finalizar, te dejamos un resumen:
¿Sabes qué es la Apostilla de la Haya?
Puedes consultar toda la información haciendo clic en este enlace.
Y aquí tienes un ejemplo:
¿Qué opinan de nosotros?
Te invitamos a que eches un vistazo a lo que nuestro alumnado internacional opina de Master.D. Estamos muy orgullosos de lo que han conseguido.
¿Quieres saber de qué serás capaz?
A continuación te ponemos varios ejemplos de ilustraciones reales de nuestros alumnos en curso para que veas lo que vas a ser capaz de realizar tú mismo en la realización del curso:
Además, aquí te dejamos unos ejemplos de personas que, como tú, se atrevieron a cumplir su sueño. Fíjate en lo que son capaces de hacer ahora: ilustraciones, animaciones, modelos 3D, videojuegos... Todos ellos son obra de nuestros alumnos.
Impresiona, ¿verdad?
Pero no te asustes. Nuestra misión es que consigas hacerlo igual de bien (o mejor). Con tu esfuerzo, tu dedicación y nuestro apoyo, al finalizar tu formación serás capaz de hacer ilustraciones con incluso mejores niveles de detalle. A nosotros nos encantaría poder mostrar tu obra para que inspirase a otros.
Nosotros te damos las herramientas. Tú pones el límite.